A PRODUÇÃO ACADÊMICA SOBRE GAMIFICAÇÃO EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA: UMA REVISÃO DE LITERATURA A PARTIR DA BDTD

Flávio Anderson Sousa Da Silva
flávio.sousa@unifesspa.edu.br 
Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará
Ronaldo Barros Ripardo
ripardo@unifesspa.edu.br 
Universidade Federal do Sul e Sudeste do Pará

INTRODUÇÃO
As discussões acerca das dificuldades enfrentadas por professores e alunos no que diz respeito ao ensino e à aprendizagem da matemática ocupa boa parte das produções acadêmicas no campo da Educação Matemática. Nesse contexto o uso das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) tem sido um dos aliados nas ações que visam tanto compreender como intervir nesse cenário. A presente proposta se soma a pesquisas com esta temática, especificamente acerca das produções acadêmicas que relacionam a educação matemática e o processo de gamificação.

MÉTODO
O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma revisão de literatura acerca da produção acadêmica em educação matemática com foco no tema gamificação. Como proposta de trabalho foi feita uma pesquisa na Biblioteca Digital de Teses e Dissertações (BDTD), utilizando os termos “Educação Matemática” e “Gamificação” na busca avançada do portal. Na biblioteca foram encontrados dezenove (19) trabalhos. Após análise das palavras-chaves dessas produções, foram identificados dez (10) títulos que relacionam educação matemática e gamificação, os quais foram organizados em três (3) categorias e são apresentados em gráfico de setores para análise e discussão. 

RESULTADOS E DISCUSSÃO
Analisando o Gráfico 1, notamos que até 2015 apenas uma (1) dissertação com o tema proposto por essa pesquisa foi realizada. Nos dois anos subsequentes o número de produções se manteve praticamente o mesmo, tendo seu pico de produções no ano de 2018 com um total de (6) seis produções e em 2019 há uma queda considerável em relação ao ano anterior.
Gráfico 1 – Produções voltadas à temática da gamificação e Educação Matemática no período de 2014 à 2019.
Fonte: Dados da pesquisa

Dentre as produções encontradas com foco no tema gamificação e Educação Matemática todas são dissertações. O Gráfico 2 mostra como essa produção está distribuída dentro da área. 

Gráfico 2 – Dissertações voltadas à temática da gamificação e Educação Matemática na BDTD
Fonte: Dados da pesquisa

As produções encontradas, a partir dos focos de interesse de cada uma, apontam para as seguintes categorias em relação à Gamificação e Educação Matemática: Ambiente Virtual, Software Matemático e Jogos na Matemática, sendo que as duas primeiras categorias, respectivamente, quando somadas representam 80% das produções pesquisadas, de acordo com o gráfico 1. Desta forma, parece que há uma certa tendência de pesquisas com foco nestas categorias. Apesar de uma taxa percentual relativamente alta, quando comparados o número de dissertações (19) com o tema proposto pela pesquisa, e o números de dissertações com foco na Educação Matemática e Gamificação (10), essa taxa percentual é reduzida para, aproximadamente, 52% e considerando o período levado no levantamento de seis (6) anos, a partir de 2014.

As TDIC são cada vez mais usadas no ensino e a gamificação desponta como uma das temáticas de interesse nesse campo. Para Rezende (2017), Mesquita (2017) se levarmos em consideração a educação e a cultura digital, essas nos levam a quebra de um paradigma sociocultural, ocasionando, portanto, uma mudança nos processos educacionais. Brandão (2018) nos propõe que entre os vários recursos disponíveis para o auxílio do aprendizado, o jogo é uma ferramenta bastante útil, pois precisamos levar em conta que os jovens atuais são pessoas crescidas em uma cibercultura. São indivíduos que carregam consigo muitas aprendizagens advindas de interações com games, estão cada vez mais inseridos no contexto das mídias e das tecnologias digitais. Para Fardo (2013), a gamificação pode atuar como promotor da aprendizagem, uma vez que possui características semelhantes às usadas pelo professor em sala de aula. Quando o professor atribui uma pontuação para cada tarefa realizada pelo aluno, por exemplo, ele está usando elementos da gamificação. Busarello (2014) também faz referência a este ato quando analisa que a sociedade está cada vez mais interessada na busca por jogos, pois estes são baseados em uma estrutura de recompensa, de feedbacks, o que potencializam o envolvimento do mesmo. A origem do termo gamificação é incerta, alguns defendem que o pesquisador inglês Nick Pelling foi o primeiro a usar o termo no ano de 2002, porém outros defendem que foi a partir de trabalhos publicados no ano de 2010, por Jane McGoniga, que o termo ganhou força. Para Fadel (2014), Ulbricht (2014), o termo gamificação, de modo geral, pode ser entendido como construção de modelos, sistemas ou modo de produção com foco nas pessoas, tudo como premissas a lógica do game. 

ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
Concluímos, de um modo geral, que a produção ainda é incipiente e que parece haver uma tendência de pesquisas nas três categorias identificadas. Todavia, é preciso ampliar a revisão de literatura para outros bancos de dados.

REFERÊNCIAS 
Gamificação na educação / Luciane Maria FADEL, Vania Ribas ULBRICHT, Claudia Regina BATISTA, Tarcísio VANZIN, organizadores. - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. 

FARDO, Marcelo Luis. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. 2013, 143 f. Dissertação (Mestrado em Educação), Universidade de Caxias do Sul.

BUSARELLO, R. Gamificação na educação - Seção 1- A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional - São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

BRANDÃO, D. Gamificação em matemática: umas das possíveis soluções em meio a tantas discussões- Trabalho apresentado no V congresso nacional de educação- Outubro de 2018, disponível em www.conedu.com.br.

REZENDE, Bruno Amarante Couto, MESQUITA, Vânia dos Santos. O uso de gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura- Artigo publicado XVI SBGames – Curitiba – PR – Brazil, November 2nd - 4th, 2017.

Biblioteca digital de Teses e Dissertações, disponível em https://bdtd.ibict.br/vufind/Search/Advanced

Comentários

  1. Dos trabalhos pesquisados, você observou alguma similaridade com o trabalho que está desenvolvendo?
    Edilene França Pereira Sousa

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    Respostas
    1. Bom dia Edilene França, obrigado pela pergunta. Dos 19 trabalhos encontrados, apenas 10 faziam referência com o tema proposto, e esses falavam em Gamificação, porém não estavam de acordo com a minha proposta de projeto, que é o uso do software Scratch .

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    2. Entendi, obrigado!
      Edilene França Pereira Sousa

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  2. Através das pesquisas realizadas, tu encontraste algum trabalho que aborde o desempenho dos alunos acerca da utilização de jogos em sala de aula? Se sim, como se desenvolveu essa pesquisa e qual foram os resultados acerca do desempenho dos alunos? Amanda Gil C.de Lima

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    Respostas
    1. Oi Amanda, infelizmente nenhuma das produções abordou essa questão.

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